高校开设电子竞技课程可行性的SWOT分析

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论文字数:**** 论文编号:lw202350864 日期:2023-12-20 来源:论文网
  【摘 要】#26412;文采用文献资料检索#27861;、访谈法在了解国内#22806;电子竞技现状和发展趋势的基础上#65292;对开展电子竞技所具备的条件进行#20998;析,同时针对高校的实际情况#65292;对在高校开展电子竞技课程的可行#24615;进行SWOT分析。
  【关键词】高校 电子竞#25216;课程 SWOT分析
  
  1 前言
  
  电子竞技运#21160;(E-sport)起源#20110;单机版游戏,最早是人机(计算机)对战的电子游戏。但随#30528;信息技术、数字技术和网络游戏#30340;不断发展,电子游戏#24050;不再是简单的人机对抗#65292;而逐步发展成为具有现代竞技#20307;育内涵与精神的一种人与人#20043;间的电子网络博弈运动,#36825;项运动在许多国家和地#21306;已成为最有发展前景的竞技#20307;育项目之一,而且受到越来越多人#27665;的参与和喜爱。2003#24180;11月18日,国家体育总局正式#23459;布:电子竞技运动成为#20013;国第99个体育运动项#30446;。在高校开展电子竞技课程#65292;对规范电子竞技市场、促进#30005;子竞技运动的进一步发展和#39640;校学生就业具有一定的#29616;实意义。
  
  2 电子竞技运#21160;概念及其在高校的#21487;行性
  
#12288; 2.1电子竞技概念
  国家体育总#23616;对电子竞技的定义是:利用信息#25216;术为核心的软硬件#20316;为器械进行的、在体育规则#19979;实现的人与人之间的对抗性运#21160;。
  2.2高#26657;开设电子竞技课程的可行性
  湖北省体育局局长肖#29233;山认为:“高校引入电子竞技,开#21150;电子竞技专业完全有可能。”随着#30005;子竞技的发展,俱乐部、IT 业和高#26657;都可以培养电子竞技人才或相#20851;人员。电子竞技是体育#20135;业的一个组成部分,#20174;事电子竞技,硬件上需要网络#30340;支持,这些东西的购买#12289;构建等都是需要一定的资#37329;或者技术支持的,这#35828;明电子竞技项目能够带来很大的经#27982;效应,并带动体育产业产值#30340;增长,推动社会经济的发展。还#21487;以引导更多的在校大学#29983;不再沉迷于网络游#25103;,对电子竞技和网络游戏#30340;健康、规范、合理的发展有着不#21487;估量的作用和帮助#12290;
#12288; 
  3 高校#24320;设电子竞技课程可行性#30340;SWOT分析
  3.1优势#65288;strength#65289;
  3.
  
  1.1国家制度#26377;利于电子竞技课程的开展
  国家体育总#23616;2003年把电子竞技纳入体#32946;比赛和体育产业的#31649;理轨道。并于2004年4月开始举办国家级的“中#22269;电子竞技运动会”。这是#20010;体制和赛制创新的运动#20250;,选定目前我国主流的#30005;子竞技运动项目,以正规体#32946;比赛的模式进行,可见国家对电子#31454;技运动的发展相当重视,同时#20026;电子竞技课程的开展#25552;供了政策支持。
  3.
  1.2高校具备开展电#23376;竞技课程的硬件设施
 #12288;高等院校作为教学和科研单#20301;,拥有专门从事体育教学和科研的#24072;资队伍,有利于电子竞技课程在#39640;校的开展,并能够对其发展进#34892;引导和加以规范。#20854;次,高校拥有较先进完#21892;的教学和科研设施,完全具备开#23637;电子竞技运动课程#30340;物质条件。再次,在校#22823;学生大都具备较为#20016;富的电脑软硬件知识。比较完#21892;的计算机与网络设备以及#30456;对较多的业余时间和充沛的精#21147;,这些是参与电子竞技的一些必#35201;条件。
  3.
  1.3高校具#22791;开展电子竞技课程的软件
  在我#22269;已有超过4000万的竞#25216;游戏玩家,而且95%的网#32476;竞技游戏爱好者年龄在16#21040;30岁之间,并且大多#26159;在校大学生,可以说在#26657;大学生是电子竞技的主要群体。随#30528;个人电脑的不断普及和电#23376;竞技运动的进一步发展,电#23376;竞项目技在高校将拥有更多的爱好#32773;和参与者。 转贴#20110; 免费论文#19979;载中心 #12288; 3.2劣势(weakness)
  3.2.1社会对电#23376;竞技的偏见
  在现#23454;中,社会舆论有意无#24847;地给人们灌输电子竞技#26377;害论。一些媒体大量报道某些学生#27785;溺于游戏之中不能自拔,荒废青春#21644;学业的事件,使电子竞技成为“人#20154;喊打”的“电子海洛因”#12290;社会舆论的巨大压力使得#30005;子竞技面临严峻的生存#21387;力。电子竞技比赛的#30005;视转播禁令可谓当前社会歧视#20013;国电子竞技产业的典型。
  3.2.2亟需知识产权支撑
  由于具有自主#30693;识产权的适合电子竞技的游#25103;出版物匮乏,我国的#30005;子竞技项目大部分是引进国外的#20135;品,主要包括反恐精英、极品飞车#12289;FIFA、魔兽等等,而#20855;有我国民族特色和自主知识产权#30340;产品非常少。
  3.2.3#29616;有电子竞技专业的师#36164;力量极为薄弱
  现有电#23376;竞技专业的师资力量极为薄弱#65292;现有大专院校教师极少#25968;接触过电子竞技,甚#33267;不了解电子竞技为#20309;物,所以大多院校的师资力量不#33021;满足该专业的需求。
  3.3机会(opportunity)
  3.3.1电#23376;竞技产业化的发展
#12288; 在国外,电子竞技体育产业在#38889;国已经成为国家的支柱产业#65292;并被列为韩国三项#26368;大体育竞技之一(足球、围棋、电#23376;竞技),年产值相当于40亿#20803;人民币。据北美最大的娱乐软#20214;商会组织IDSA#32479;计:2001-2004年全#29699;电子竞技产业年均#25104;长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100#20159;美元,2004年欧美的#24635;产值达到490亿美元。
  3.3.2电子竞技专业#20154;才需求
  高#26657;开设电子竞技课程能够解#20915;电子竞技运动的快速发#23637;与电子竞技人才匮#20047;之间的矛盾,电子竞技已#32463;在中国发展近6年了,但#20854;专业人才还是非常#21294;乏的,目前国内职业运动员、#32844;业教练员、裁判员、市#22330;营销及管理人员、相#20851;平台及软件开发人#21592;培养的体系还很不#23436;善,这就给高校专业课程开#35774;提供了巨大机会。
  3.4威#32961;(threat)人们对电子竞#25216;认识亟待消除误解。不少#20154;把电子竞技等同为网络游戏,#32780;网络游戏对青少年的诸多#36127;面影响,使电子竞技赛事及行#19994;的发展在一定程度#19978;受到了影响。国家体育#24635;局体科所首席专家、奥林匹#20811;研究中心执行主任任海曾对电子竞#25216;有过颇为残酷的定义,他认为#65292;电子竞技不是体育项目,#22240;为它缺乏肢体运动。
  
  4 结论
#12288; 
  4.1当前多数高校已经具备开展#30005;子竞技课程的软硬件设施#65292;一方面拥有广泛的参与群#20307;,另一方面具备开展这个#35838;程的环境设施。
  4.2广#27867;的就业前景为电子#31454;技课程的开展提供了#20445;障,社会上需要各行各业的人才,#39640;校就是培养人才的主要#22330;所,因此开展电子竞技课程也是#31038;会发展的需要。
  4.3电子竞技课程走入#39640;校需加以正确的引导,使其朝#30528;健康的方向发展,从而#31526;合时代发展的趋势。
 #12288;
  参考文#29486;:
  [1]王永生.高校电子竞技商#19994;化探讨.解放军体育学院学报#65292;2005,4.
  [2]凌刚,王凤仙.电子竞技的校#22253;化发展研究.武汉体育学院学报,2005,(8).
  [3]周#21073;.电子竞技不等于网络游戏.湖北#30465;体育局肖爱山访谈[N].#27494;汉体院报,2004#65292;14 (2) . #36716;贴于 #20813;费论文下载中心
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