【摘 要】本文详细阐述了#20449;息技术教学中课堂活动和操作任#21153;设计的方式和遵循的原则。课#22530;活动的组织方式有游戏方式、#31454;赛方式、问答互动方式、小组合作#26041;式、自主学习方式。操作#20219;务设计要贴近学生生活#65307;要有层次性,大小适当、要求具体#65307;尊重学生的个性差异。
【关键词】课堂#27963;动;任务设计
在新#35838;程改革的大背景下,由于信息技术#30693;识更新快、课时少#31561;学科特点,提高课堂教学效#30410;是我们必须面对的现实#65292;效益的高低是以每堂#35838;的目标达成度为前提#65292;目标的达成要以学生#23398;习中的一个个具体#30340;活动和任务为载体#12290;教师设计符合学生特点#21644;教材内容的各种活动和任务来#35843;动学生学习的积极性,从而达到#25552;高学生掌握知识、运用#30693;识、创造性解决问题#30340;能力,好的活动和任务#21487;使教学相得益彰,事半功倍。反之#21017;与我们的教学背道而驰,事与#24895;违,表面热闹而效益低下#12290;
1.学#29983;课堂活动的设计
信息#25216;术学科实践性强的特#28857;,决定了学生活动应该贯穿于#25945;学的各个环节。课堂活动是学生知#35782;构建和能力培养的载体,教师应#35813;根据教学目标和学生实际精心设#35745;,有效组织。笔者认为课堂活动#30340;组织方式有游戏方式、竞赛方式#12289;问答互动方式、小组合#20316;方式、自主学习方式。
1.1 游戏方#24335;。
游戏方式即#26159;通过游戏的方式组织课堂#27963;动,以激发学生的学习#20852;趣,这种方式较多地#36866;用于低段学生,如鼠标学习、#38190;盘学习等。由于游戏#30340;趣味性、生动性、挑战性#12289;实践性和成就感,对#23398;生有极大的吸引力,激发他们#24378;烈的学习兴趣。游#25103;可以是学生之间的游戏,能增进学#29983;之间的交流;也可以是学生#19982;电脑之间的游戏,选择适合学#29983;特点和课程特点的电脑益智游戏,#26082;能让学生更好地学习信息技术,又#33021;激发学生的想象力,训练智力,#25193;大视野。游戏活动设计时要注意紧#25187;教学内容,不能让课堂散了。教#24072;要控制好收放的节#22863;,引导到位,否则会#35753;课堂流于表面热闹的形式#12290;
1.2 竞赛方式。
竞赛方#24335;就是小组或个人以比赛的形式#32452;织课堂教学活动,#33021;激发起学生你追我赶的学#20064;热情,高效地完成老师布置的任务#12290;这种方式较多地运用于新知#23398;习和巩固提高环节。在#26032;知学习环节,学生自主学习时#65292;比赛谁能更快地掌握#26032;知识;在巩固提高#29615;节,让学生综合利用所学知#35782;,比赛谁更快更好地完成任务。也#21487;用于学生陆续进入教室到正式授#35838;之前的环节,如打字速#24230;比赛,这样先进入教室的学生不#33267;于因无事可做而去#19978;网玩游戏、聊QQ。竞赛#30340;设计一定要紧扣教材#20869;容,并能调动全体学生参与#20854;中。竞赛规则要公平、合#29702;,对优胜者一定要给#20104;奖励,否则就失去竞赛的意义#12290;
1.3#12288;问答互动方式。
这种#26041;式主要是通过教师提问、学生#22238;答的方式组织课堂#27963;动。生动形象的一问一答能充分#35843;动学生积极参与到课堂教学中,形#25104;课堂的师生互动,生动活泼的课#22530;气氛使知识的传递和构建更#23481;易。精炼准确、赋予启#21457;性的提问非常重要,所以教师提#38382;一定要目标明确,能引#23548;学生发现问题,激发学生#25345;续的学习兴趣。好的提问#33021;正好问到学生心里#65292;激发学生深入思考,寻求解决#38382;题的最佳方案。
1.4 #23567;组合作方式。
以适#24403;人数为一组共同学习、#20849;同完成一个任务的方式#32452;织课堂活动。小组的构成可以在#23398;生自愿的基础上教师行当调整#65292;组内成员要男女生混搭、学习能力#20114;补,以实现学习效#26524;最大化为目的。教#24072;要创设良好的合作环境,让每个组#21592;都明白自己应完成什么,自己在组#20013;的位置以及自己的工作给其他#32452;员带来的影响等,使他们意#35782;到小组的成功要靠每个组员的成#21151;来实现。另外,在小#32452;合作活动过程中,教师应不断#36827;行组间巡视,协调小组间的#27963;动,及时提供有效的#25351;导,并耐心细致地向学生传授常用#30340;合作技巧。在小组完成任务后#65292;教师应与小组成员一起#21450;时评价活动开展是否成功,讨#35770;运用了哪些合作技巧#65292;表扬和奖励成功的方面,同#26102;找出不足之处,以便进一步完#21892;。
1.5#12288;自主学习方式。
自主学#20064;方式就是以学生自己独立#23398;习的方式组织课堂活动,它#26159;一种学生在教师的科学指导#19979;,通过自身能动的、富有创造性的#23398;习,实现自主性发展的学习方式。#23398;生在教师制定的大目标#19979;自主确定学习目标,制定学习#36827;度,在解决问题中学习。学生#22312;学习过程中能够进行自我监#25511;,并作出相应的调整,对#23398;习结果能够进行自我检查、#33258;我总结和自我补救。学生#23398;习过程中有情感的投入,有#20869;在动力的支持,能从学习中获得#31215;极的情感体验。
#22312;教学实践中,教师要尽可能的创设#26377;利于学生自主学习的环境条#20214;,比如教师可以制作比较系统#30340;学生自主学习系统,或者#20449;息技术专题学习网#31449;,为学生的自主学习提供#20016;富的资源条件。 免费论文下载中#24515;
以上活#21160;方式并不单纯出现在#19968;个课堂中,一节课可#20197;有机地选择一种或#22810;种活动方式来组织课堂#25945;学,以最大限度地提#39640;信息技术课堂教学效益。
2.学生操作任务#30340;设计
由于信#24687;技术操作性强的特点,#25152;有的知识点必须落实#21040;学生能完成具体的任务这个#26680;心上。学生完成操作#20219;务的时间在一节课中占的比重较大#65292;一般为一节课50%—70%左右的时间,是知识“过手#8221;的环节,也是信息技#26415;课的核心部分。这个环节的学生#27963;动我们习惯称之为“操作任#21153;”,一般说的“任务驱动”多指#36825;个环节。操作任务的设计在信息技#26415;教学中占有相当重要#30340;地位,直接影响学习目标的达成#12290;所以操作任务是我们必#39035;精心设计的。
在#35774;计操作任务时,教师要根据学#29983;实际和教材内容设计出学生有#33021;力操作而且感兴趣的任务,否则学#29983;会对任务失去兴趣#65292;也就无从谈及主动#23398;习的问题了。具体#26469;说,要注意以下几#20010;方面:
2.1 任务的设计要贴近#23398;生生活。
任务的内容要源于生#27963;,用生活情景来激发教学,教#24072;可以根据学生原有的认#30693;基础,以具体的生活实际为背#26223;,设计学生有生活#20307;验的任务,如用学生感受最深的一#27425;主题班会,来制作一个电脑作#21697;,可以是文档、动画,可#20197;是网页,也可以是多媒体简报#65292;全是学生的心灵写照。也#20307;现了学生运用信息技术来表达#33258;己的情感,在运用信息#25216;术的同时培养并提高自身#30340;信息素养。
2.2 任务的设#35745;要有层次性,大小适当#12289;要求具体。
掌握信息技术#30693;识和技能是一个逐步#31215;累的过程。“任务”#35774;计时要考虑“任务#8221;的大小、知识点的含量、前#21518;的联系等多方面的因素。一#33324;说来,每个“任务#8221;中涉及的知识点不宜过#22810;,最好不要有两个以上的重点#12289;难点,过多会增加学生学习的#38590;度;“任务”的规模宜小不宜大#65292;规模过大,会偏离“任务#39537;动”的本意。通过将任务的巧妙#21270;分、层层展开,形成循#24207;渐进的梯度,组成一个任务#38142;,以便学生踏着任务的阶梯去建构#30693;识。
任务的设计#35201;具体、可操作,还得可检查。最好#19981;要设计 “新建一个文件夹”、#8220;复制一个文件” 这类泛泛的任务,这#26679;的任务学生做还是#27809;做教师无法检查。而是设计为“在#20320;的D盘新建一个名为‘#20108;十中小’的文件夹”、“复制网#19978;邻居\教师机\初二\信息技#26415;.doc这个文件#21040;你的D盘中”。在LOGO语言学习中,设计任#21153;“在屏幕上从左至右#20381;次画一个三角形、五边形、#21313;边形、圆”,这个任务既体现#20102;当堂课的“循环语句”知识点,#21448;体现了前面学过的“抬笔、#33853;笔”知识点,而且学生可操作#65292;教师检查也一目了然。
2.3 任务的设计要#23562;重学生的个性差异。
教师应给学生提供#22810;样化的自主探索空间,鼓励不同意#35265;和创造性思维的迸发。设计#30340;任务要给学生留有创造的空间#65292;而不应规定得太死,编辑#25991;字时让学生自选字体颜色等、#27714;和时让学生自己选#25321;合适的方法。
总之,#20449;息技术教学中各环节的#27963;动和任务的设计,对信息技术#35838;堂效益起着至关重要的作#29992;,也是教师在课前备课#30340;重头戏,所以要仔细#25512;敲知识点、统筹兼顾,精心设#35745;,为学生设计、构造出一#31995;列生动有趣的活动#21644;操作任务,让学生在#24320;展活动和完成任务中构建#30693;识、培养能力。转#36148;于 免费论文#19979;载中心
信息技术教学中学生课堂活动和任务的设计
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